カテゴリー「CGあそび」の16件の記事

Poser、Vue、六角大王などで3DCGに挑戦

2008年10月18日 (土)

個人制作出身の吉浦康裕監督が切り拓くアニメの未来

Yahoo!動画で無料配信中のオリジナルアニメ作品「イヴの時間」が私の琴線に触れまくって大変なことになっているシリーズの第二弾です。

第一弾の記事はこちら
「イヴの時間」と「電脳コイル」に共通するSFの進化

ということで、作品の世界観の生々しさの秘密について「電脳コイル」とからめて考察した昨日につづいて、今日は監督の吉浦康裕監督がデジスタ出身で個人制作アニメ出身で、3DCGによる省力化とか色々とスゴくてアニメの未来を切り拓くに違いないという話です。

衝撃その二
「デジスタ出身・吉浦康裕監督Σ( ゚Д゚) スッ、スゲー!!」

吉浦康裕監督のプロフィールを見てとりあえず驚いたのが、その若さです!

スタジオ・リッカ(六花)のプロフィールより引用

■自己紹介
○吉浦康裕(よしうらやすひろ)
○アニメーション監督
○あと
脚本・演出・3DCG・撮影・編集とかも
○他にもデザイン・企画etc...諸々何でもやります
○現在は都内某所に潜伏中

■経歴
 1980年生まれ。故郷は北海道、育ちは福岡。九州芸術工科大学(現九州大学芸術工学部)にて芸術工学を専攻。平成15年3月、同大学卒業。
 大学時代にアニメーション制作を開始し、作品を国内外で発表。卒業後は福岡にてフリーでショートアニメーション制作を請け負った後、本格的な次回作を制作。2006年にOVA『ペイル・コクーン』を発売。その後、東京に移住。現在はアニメ業界の仕事を請けつつ、新作アニメ『イヴの時間』を制作中。

ちなみに、中京テレビのウキ→ビジュという番組のサイトからの引用だとこんな感じ。

1980年生まれ。
九州芸術工科大学(現・九州大学芸術工学部)にて芸術工学を専攻。平成15年3月同大学卒業。大学時代にアニメ制作を開始し、作品がNHK関係の番組に取 り上げられたことをきっかけに、作品を国内外のコンペに出品。卒業後はフリーでショートアニメーション制作を請け負った後、本格的な次作を制作。2006 年1月に、初DVD作品『ペイル・コクーン』を発売。今後も色々計画中。ジャパンデジタルアニメーションフェスティバル等数々のコンテストで高い評価を受 けている。2005年、第18回東京国際映画祭animetics TIFFにて最新作「ペイル・コクーン」が招待作品に選出。たった1人でアニメーションを制作している。 演劇経験もあり、アフレコもしている。

1980年生まれってことは私よりも年下なんですよね。28歳ということになります。ほとんど同年代なだけに妙にリアルで、何か悔しいなぁ(゚ー゚;
新海誠が29歳で自主制作アニメ「ほしのこえ」を発表したことが吉浦監督を勇気づけたこととは思いますが、吉浦監督は更に次の世代の自主制作アニメ監督として、新海誠とは別の道を切り拓いていっています。

吉浦監督の受賞歴を見ると、日本の自主制作アニメの難しい状況がそのまま見て取れるようで感慨深いのです。ふたたびスタジオ・リッカのプロフィールから引用。

■受賞暦:
2001年/ジャパンデジタルアニメーションフェスティバル2001にてトムシート賞を受賞
2002年/デジタルスタジアムにて伊藤有壱賞受を受賞(デジスタ入り)
2002年/第14回DoGACGアニメコンテストにてアート賞を受賞
2002年/アルスエレクトロニカ2002にてHonoraryMentionを受賞
※同時受賞作品:タイムマシン(ドリームワークス)/ポリゴン家族Ⅱ(ポリゴンピクチャー)等
2003年/第6回文化庁メディア芸術祭にて審査委員会推薦作品に入作
2003年/サンタマニアショートフィルムフェスティバル2003にて審査員奨励賞を受賞
2003年/東京国際アニメフェア2003にてアニメ作品部門 優秀作品賞を受賞
※同時受賞作品:攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX(プロダクションIG)等
2003年/DoGA第15回CGアニメコンテストにて作品賞を受賞
2003年/ブロードバンド・アート&コンテンツ・アワードジャパンにて映像コンテンツ最優秀作
2006年/東京国際映画祭にて招待上映
2006年/第1回札幌国際短編映画祭にて脚本賞を受賞
2006年/日本橋映画祭にて日本橋最優秀作品賞を受賞

自主制作アニメを一般に広く発表する場は、今も昔もNHKのデジスタだけです。私も好きな番組なのですが、デジスタで高く評価されるのは、良く言えば作家性が強い作品、悪く言えばお客さんの顔がいまいち見えない作品です。アート系って言うか。この道をひたすら走っても、その先にあるのは「みんなのうた」や教育テレビのミニアニメを担当するという上がり目くらいです。私は「みんなのうた」も教育テレビのミニアニメも大好きなのですが、産業として語るにはあまりにも小さすぎる市場だとも思います。

一方で、DoGAのCGアニメコンテストはCGアニメを普及しようという関西の団体がやっていて、オリジナルの3DCG制作ツールなんかもあって、コンテストの歴史は古いのですが、いかんせん知名度が低すぎです。同じ系譜に連なる日本橋映画祭は、関西の秋葉原的な町である日本橋でんでんタウンが日本橋CGアニメ村構想を掲げて開催したのですが、それほど大きなインパクトを残せませんでした。でも、このDoGAを中心とした陣営が提示する方向性については、私は間違っていないと思っています。すなわち、「3DCGの利用によるアニメ制作の効率化」です。3DCGを使えば、商業レベルのアニメ作品を少人数で少ない資本で制作して世に問うことができるはずだという考え方自体は、間違っていないと思うのです。だから私も3DCGを勉強し続けています。

ただし、3DCGアニメと言っても色々な方法論があって、微妙なバランスの取り方の問題が難しいのです。そして、吉浦康裕監督は、その問題の最適解にたどりつこうとしていると思うのです。

一番分かりやすい3DCGアニメと言えば、「トイ・ストーリー」や「モンスターズ・インク」などのピクサー作品でしょう。ただし、真正面から3DCGの限界に挑戦してクオリティーを上げていくピクサーの手法は、むしろ物量作戦であって、3DCGによる省力化という方向性とは大きく外れてしまいます。あんな毛がもじゃもじゃ生えたキャラクターを3DCGで動かしてレンダリングしてなんて考えただけで怖ろしいです。3DCGは毛の表現が苦手なのです。

対して、キャラクターと世界観の設定の工夫によって、3DCGの得意分野だけの勝負に持ち込もうという努力をしているのが、現在テレビで放送中の「スケアクロウマン」です。私も第2話まで見ました。でも、第3話は見ない気がします。NHK教育のミニアニメの方向性をそのままで30分アニメにしてしまった印象で、正直ずっと見ているのは辛いです。制作しているトムス・エンターテイメントにとっては3DCGアニメのノウハウを蓄積するための実験作なのだと思います。

そして、吉浦監督はというと、「イヴの時間」の前の作品「ペイル・コクーン」の作品紹介に制作スタイルが紹介されていました。引用します。

 大まかな制作スタイルとして、『ペイル・コクーン』は人物を手描きアニメーション(作画用紙に鉛筆)で、背景を手描きと3DCGの混合で表現しています。3Dの背景の上に2Dの絵を乗せるのではなく、両者を使用して一つの絵を描くことを心がけました。

さらりと書いていますが、これってメチャメチャ難しいのです。3DCGによって背景を描画させる際には、パラメータの設定によってタッチを変化させることが出来ます。例えば輪郭線を強調して太く描画するように設定すれば、より漫画的なタッチにすることが出来ます。ただし、あまりやりすぎると安っぽくなってしまったり、「スケアクロウマン」のようにファンシー過ぎる世界観に見えてしまったりします。

一方で、そうやって3DCGで描かれた背景の前で動かす手書きの人物についてもタッチの微妙なさじ加減が求められます。あまりにも平面的な表現だと浮きすぎますし、かといって中途半端に立体的な表現をすると途端に安っぽくなります。

それが、「イヴの世界」では何の違和感もなく一体化しています。しかも、3DCGによる省力化の効果が大きいであろうことは見ていて分かります。重要な舞台のひとつである喫茶店は、ロフトスペースのある少し変わったレイアウトになっていて、あの背景をいちいち手書きしていたら、パースの処理などとにかく面倒で、そもそもあんなレイアウトの設定にしないでしょう。でも、3DCGで作り込んでおけば、あとはどんな角度からの描写も思いのままです。

「イヴの世界」を見て、そんな吉浦監督の手法について「新しい」という反応をしている人がネット上には多かったです。非常に好意的に受け止められていました。

吉浦監督も、自分が新しい制作スタイルを確立しようというしていることを強く意識しているようです。スタジオ・リッカのDIARY2008年9月14日分より引用。

 さぁて、二話公開まであと半月。〆切があると緊張感が増します…はい。で、方々で言われている様子の「二ヶ月なげーよ」ですが…いやごもっとも。色々と悩んだんですよ。この期間はどうなのか、と。  まあこういう話は制作側の都合以外の何者でも無いんですが、一般的なシリーズモノと違って、複数チームを組んで制作している訳でもなく、外注している工程もかなり少ない、いわば家内制手工業的な人数でやっております。二ヶ月ってのがギリギリの線だったんですよね。かと言ってシリーズアニメ並みにワークフローを確立して大人数で制作するのも意味が無いような…。というわけで、この期間内で一生懸命制作しております。どうか、どうか発表スパンにめげず、生温かい目で見守ってくださいまし。

ということで、吉浦監督いわく「家内制手工業」的な制作スタイルで、「作家性」「商業作品としてのクオリティー」「ビジネスとして成立する弾数(たまかず)」とを並立させるギリギリのラインでの勝負をしているまっただ中にあるのです。私たちはアニメの新しい未来が切り拓かれようとする瞬間に立ち会おうとしているのです!

とりあえず私は、アニメーションノートNo.07が「イヴの時間」制作の裏側を取り上げているらしいので購入して、吉浦監督の制作スタイルについてもっと研究しようと思っています。

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そしてそして、私はまだまだ「イヴの時間」について語り足りません!次は、クオリティーの高さについては申し分のない「イヴの時間」が、必ずしも大ブレイクという状況にたどりついていないのが、いくつかの個人ニュースサイトで取り上げられることにより火がつき始めた今の状況とか、クチコミの難しさとか、そのあたりの問題について語りたいです。

衝撃その三「超豪華な声優とか集めて話題になると思いきや個人ニュースサイトのピックアップの方が威力があるとかクチコミって不思議」につづきます。

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2007年12月14日 (金)

RenderCowでレンダーファームの実験

3DCGの世界にレンダリングファームという言葉があります。
とっても時間がかかるレンダリング作業を、
複数のコンピューターに分担してやらせるのです。
大量のミルク(=大量の計算)も、
たくさんの牛(=たくさんのコンピューター)がいれば、
あっという間に搾り出せるという考え方です。
コンピューターの牧場だから、
レンダリングファームというわけです。

そのレンダリングファームを
アキバ家に作ってしまいました。
私が使っている3DCGソフト「Vue 5 Infinite」付属の
「Render Cow」というレンダリングファームソフトを、
我が家の3台のパソコンにインストールしたのです。

そのレンダリングファームを使って
レンダリングした結果がこちら。

3DCGアニメのレンダリングは
べらぼうに時間がかかります。
これだけの時間のこの程度の画質の映像で
3台のパソコンをもってしても
2時間近く計算しっぱなしでした。

ただし、レンダリングファームが
一部でうまく機能していないようだったので、
そのあたりを見直せばスピードアップできると思います。

CGアニメで有名なピクサーのレンダリングファームは
数千台規模とのことですから、
我が家のレンダリングファームなんてかわいいものです。
でも、3台のパソコンが一生懸命計算してくれている様子は
それはそれは愛おしいものなのです。
なんだか本当に牛に見えてくるのです。

せっかくのレンダリングファームですから、
どんどん使っていきたいところです。

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2007年8月 2日 (木)

六角大王で手桶をつくった

「それはボタンじゃないよ!」の記事でお風呂場シーンを3DCGでつくるにあたって、小道具として手桶をモデリングしました。

↓元になったアキバ家の手桶
Senmenki

使ったソフトは六角大王Super5.6。水が入る桶の部分を回転体でつくって、柄の部分を後からくっつけました。
Senmenkiwire

Teoke

初めてのオリジナルモデリングにしては、なかなかうまくいったと思います。

ところが、LWO2で書き出してPoser6に取り込んだところ、なんだか黒ずんだ色に。そこで、Poserのマテリアルルームで拡散カラーを赤に設定し直してレンダリングしてみました。

Huromiss

なんだか妙なことに。

LWO2形式が悪かったのかな?3Dソフト同士のモデルのやりとりは相性がシビアだというのを改めて実感。次はOBJで書き出し直してみました。

すると今度は、Poserに読み込む度に紫になったり青になったりと色が変わってしまいました。同じくマテリアルルームで拡散カラーを赤に変えてレンダリングしてみると、
Hurotadasii
今度はうまくいったという次第です。

めちゃめちゃ単純なモデリングですが、とても効果的な小道具になってくれました( ^ω^ )

”いろいろ日記2.0”さんで3DCGサイトとしてご紹介いただいてしまったので、これからもどんどん3DCGを頑張らなければいけませんね。

今回の経験で単純な工業製品はけっこう簡単にそれっぽくモデリングできることが分かったので、次はベビーベッドあたりにチャレンジしたいと思っています。

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2007年7月13日 (金)

VueにPoserジェームスを取り込んでIBL

Poserjames

Poserのジェームスに適当に服を着せてVueに取り込み、昨日と同じIBLだかHDRIだかでレンダリングしてみました。

今回はいまいち背景になじんでいない感じ。足下の動物はVueに入っていたオブジェクト、こちらはそこそこなじんでいる感じ。色々と研究の余地がありそうです。

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2007年7月12日 (木)

六角大王とVUEの連携CG

六角大王虎の巻のテディベアがやっと完成。

Bearwiremini

六角大王の中でピンク色に塗ってみました。

Beardekitamini

Bearsitakaramini

六角大王でもなかなかいい感じ。せっかく持っているのでVUE 5 Infiniteにも持ち込んでみました。IBLという手法のレンダリングを試してみます。ついでに最初につくったロボもいっしょにレンダリング。

Bearrobo

おお!思った以上にいい感じ♪

うしろに見えている車は、Vueに入っていたオブジェクト。テディベアやロボットも、質感設定をちゃんとしてあげたらこんな感じになるはず!

調子に乗って簡単な動画もつくってみました。

Vue 6が発売されてネット上は6の話題でもちきりですが、お金もないので当分は5をしゃぶりつくそうと思います。

それにしても、新しくしたパソコンはCGソフトがすいすい動くので楽しいです♪

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2007年7月 7日 (土)

六角大王の参考になりそうなサイト

六角大王でのモデリングをコツコツと勉強中。

六角大王虎の巻のテディベアづくりを進めているものの、顔作りで難航中。

Bearfacemini

なんだかいびつなのは、ポリゴンの流れがめちゃめちゃだから。

Bearlinemini

どうしたものかと悩んでいたところ、”六角大王講座”というそのものずばりなサイトを発見。虎の巻との合わせ技で、こちらのサイトも参考になりそう。

オリジナルCGアニメでやりたいストーリーの構想はだいたい固まってきたので、早くモデリングをマスターしたいところ。

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2007年5月28日 (月)

六角大王モデリング修行

3DCG遊びにおいて、モデリング作業を避けていては、レベルアップは望めません。六角大王が5.5にマイナーバージョンアップして良さげな参考書が出たので、一念発起して取り組んでみることにしました。

帯屋町の金高堂書店で買ってきたのがこちら。

アマゾンで買いたくなる表紙ですが、3DCG関係書籍の品揃えを頑張っている金高堂に敬意を表して、対面販売で買ってきました。頑張っているお店には、きっちりお金を落とす主義です。

帰ってすぐにカバーを外して、妻にいらぬ心配をかけないようにしたのは言うまでもありません。

 

六角大王は、チュートリアルのペンギンをつくっただけの超初心者レベルです。虎の巻Chapter1基本編「ロボットの作成」は、ちょうどいいレベルでした。1時間半くらいでロボットのモデリングは完成。

Robottestno

続いてテクスチャの設定。Photoshop Elements 5.0で適当に作成。

2lwo1

2lwo2

2lwo3

噂には聞いていたテクスチャの重要性を実感。何事も自分でやってみるに限ります。ってことで完成したロボット。

Robottesttex

胸の部分に設定したテクスチャが妙なことになってしまいました。このあたりは六角大王の問題のようです。まぁ、六角大王は基本的にモデラーとしてのみ使うので、解決方法などは特に追究しないことに。

さっそく、本命のVue 5に持ち込んでレンダリング。モデルの受け渡しは、LightWave3D LWO2形式以外はうまくいきませんでした。 

 Robotvuerend

にぎやかしに芝生や桜の木や山もいっしょにレンダリング。お稽古モデリングにしては、なかなかいい感じになりました。ここからテクスチャやら作り込んでいくと…大したものはできそうもありませんので、さっさと虎の巻の次の段階「テディベアの作成」に進みます。

 

※「ロボットの作成」で分からなかったことメモ

  • 『「加工」ツールバーの「円の分割数」を増やすとなだらかな円が描けます。』と言われても、そんなメニューが見当たらない。

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2007年4月30日 (月)

新パソコンで快適3DCG♪

「ねぇねぇハニー♪
パソコンの調子が悪くなってきたから、
新しいパソコン買っていい?
Vistaが発売されて3ヶ月たって、
いい感じのXPモデルがたたき売りされているからさ♪」

「よくよく考えて選んだの?」

「もちろん♪
今のパソコンは5年使っているけど、
目をつけているパソコンも、
少なくとも5年、
姫の入学式ビデオの編集までは使えるよ!」

「なら、買っていいよ♪」

ってことで、新しいパソコンが我が家に来ました♪

機種選びのポイントは、3DCG作成がそれなりに快適にできること。

ってことで、ありあわせの素材を適当にいじってつくった3DCGです。

Practiceakibanozoki

いやぁ、快適快適♪
さすがに、5年前に購入したThinkPad X31との差は圧倒的です。

購入したのは、ThinkPad T60。
Core2DuoT7200/2GB RAM/Mobility Radeon X1400搭載!OSは、当然、Windows XP。

これで、我が家の姫専用の3DCGアニメ制作も現実的になってきました♪

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2006年10月21日 (土)

脳は音の速さを正確に知っている

実験です。

動画をふたつ見比べます。どちらも風船が破裂する動画ですが、風船までの距離が違います。風船の割れる音が大切ですので、ボリュームに注意しつつも、音声をONにした状態で見比べて下さい。

Husenharetsutohoku

Husenharetsuchikaku

 

ふたつの映像はどちらも、風船がふくらむ動画がぴったり10秒間映し出されて、次の瞬間からは風船が映っていない背景だけの画像に切り替わります。その切り替わる瞬間に風船の破裂音がしたことで、風船が破裂して無くなったように見えたことと思います。

破裂音のタイミングがポイントでした。「風船が消えて」から「音がする」まで0.2秒のずれをどちらの映像でもつくってありました。そして、音のずれは同じタイミングのはずなのに、「近くで破裂」の方でだけ音のずれが気になってしまう…というのが当初の仮説だったのですが、全然気になりませんね。

実験失敗です。

これで仮説通りの結果が出れば、妻にもおもしろがってもらえそうだったのですが、そうはうまくいきませんでした。残念。

 

検証したかったのは、「脳は音がどのくらいの早さで進んでくるか正確に知っている」という理論でした。

音が1秒間に約340m進むということは、小学校の理科で習いました。なので、雷が光ってから音が聞こえてくるまでの時間差を測ることで、例えば5秒だったとしたら、340×5=1700m離れた所に雷が落ちたことが分かるという話を聞いたことがあると思います。

では、すぐ近くで風船が割れてから破裂音が聞こえるまでの時間差はどうでしょうか?ほんの一瞬なので、音のずれを気にしたことなんてないと思いますが、じつは脳はその一瞬をきちんと認識しているのです!

音が1m進むのに約0.003秒かかるのですから、8m離れたところで風船が割れてから破裂音が聞こえるまでは0.024秒かかり、9m離れたところだと0.027秒かかっていることになります。この0.003秒の差を、脳が正確に認識しているということが、2003年に産業技術総合研究所が発表した実験結果で明らかになっています。

これがどのように役に立つかというと、例えばCGで風船が破裂する映像をつくる際に、10m離れたところで破裂しているという描写をする際、よりリアルに感じるためには、破裂音を0.03秒遅らせて鳴らす必要があると分かったわけです。そうした距離と時間差の計算をきちんとしながら音をつけていけば、CGと音声の一体感を一層高める技術が生まれるに違いないというわけです。

ところが、理論の発表から3年以上経ったわけですが、そんな技術が実用化されたという話は聞いたことがありません。でも、なんだかとってもおもしろそうな理論です。

だったら検証してみよう!ということで考えてみたのが、最初に見てもらった実験でした。

風船が遠くで破裂しているように見えるCGなら、あるタイミングまでは破裂音を遅らせても違和感がないはずです。そのぎりぎりのタイミングを測っておきます。次に、風船が近くで破裂しているように見えるCGをつくって、同じタイミングまで破裂音を遅らせたら、今度は違和感があるはず!というのが私の立てた仮説でした。

風船が遠くで破裂している方のCGで、いろんな時間差をつけて破裂音を鳴らしてみた結果、なるほど、0.2秒遅れまでは違和感がありませんでした。ということで、近くで破裂している方のCGでも0.2秒遅れで破裂音を鳴らしてみたのですが、体験してもらったとおり、特に違和感はありませんでした…。

 

よくよく考えてみると、現実世界の音は、音が鳴り始めてからピークをむかえるまでけっこうな時間がかかるわけで、0.01秒単位の音の鳴り出すタイミングの違いなんて、すぐに紛れてしまいます。

この理論、少なくともエンターテイメント分野で役立てるのは、難しそうです。理論を読んだときは、とってもおもしろいと思ったのですが、おもしろい理論が実用的かというと、それは別の問題なのですね。

 

 

以下、3DCG動画の作成はやっぱり大変だというお話。

Rendercow この風船がふくらむ10秒間の3DCG映像をつくるのに、レンダリング時間だけで4時間かかりました。私が使っているCG作成ソフトVue 5 Infiniteには、複数のパソコンにレンダリング作業を分散させるRenderCowという機能があるのですが、この機能を利用してわが家の2台のパソコンを使えたから4時間ですんだわけです。1台でやっていたら8時間かかっていたことになります。

Core2Duo搭載のマシンがあれば、ずいぶんスピードアップすると思うのですが…子どもが生まれることを考えると、財政的に当分は難しそうですね。

だけど、子どもがものごころつくころには、パパのつくった3DCGアニメで大笑い…夢はふくらみます。

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2006年9月 2日 (土)

Vue 5 ガイドブック 基本編をマスター

久しぶりの3DCGあそび。景観作成ソフトVue 5 Easelを、「Vue 5 ガイドブック 3DCGでつくる美しい風景」に沿って勉強していきました。

解説の通りにやっていって2時間ほどで基本編終了。とってもわかりやすいインターフェイスのソフトなので、何となくいじって遊ぶことはできていました。ただ、我流ではどうしてもわからないところも出てきます。それがガイドブックのおかげで解決しました。

そして出来上がったCG。

Vue5guidestarttr

ガイドブックを読むまで、「下草」という概念が私の中に全くありませんでした。木陰に草を生やすだけでぐっと雰囲気が出ますね。

こんな風景があっという間に3DCGでつくれてしまうVueは、つくづくすごいソフトです。

本当にあっという間にできてしまいました。これだけでは芸がないので、このブログのマスコットキャラクターをPoserから取り込んでみましょう。下草も増やして、日当たりの方向も変えてみます。

Vue5guidestarttrcha

足首から下がきちんと草に隠れているあたり、芸が細かいです。すべてVueがやってくれます。

次は実用編に進むわけですが、ガイドブックのあちこちに出てくる上級テクニックが、現在使っている一番下のグレードでは使えないのが気に入りません。

このソフトにすっかり惚れ込んでしまったので、思い切って最上位グレードのInfiniteを導入することにしました。Vue6の発売も決定しましたが、日本語版の発売はずいぶん先になりそうなので待てません。ソフトが届くのがたのしみです。

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